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雷火·竞技(中国)电竞网站谁动了我的暑假?从快乐打怪到游戏防沉迷|湃客Talk

时间:2024-08-18 16:21:39
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  雷火竞技近日,中国音像与数字出版协会游戏博物馆在上海市徐汇区正式开馆,该博物馆收录了超过5000件藏品,详尽呈现了电子游戏的发展历程,使观众能够深入了解游戏的起源与演变。

  刚刚结束的巴黎奥运会,被称为成年人四年一次的暑假。童年的夏日记忆里,除了赶不完的暑假作业,还会伴随着动画片和电子游戏。打开电脑,挑战游戏中的怪物往往是孩子们的头号乐趣。然而,随着时代的发展和技术的进步,未成年人玩家在面临更多游戏选择的同时,也不可避免地遭遇了更大的风险。

  近年来,未成年人沉迷网络游戏的问题引起了社会各界的广泛关注。今年1月1日起正式实施的《未成年人网络保护条例》,详细规定了网络沉迷防治的管理措施。为了配合这一法规,许多游戏厂商也发布了“2024年暑期未成年人游戏限玩日历”,并启动了“暑期未成年人保护专项行动”,致力于为未成年人营造一个安全健康的上网环境。

  本期《湃客Talk》特别邀请游戏学者、西交利物浦大学文化科技学院副教授孙静,游研社创始人、音数协游戏博物馆策展人周伟深入探讨:当孩子们在玩电子游戏时,究竟体验到了什么?电子游戏承载了哪些文化内涵?我们又该如何合理地看待和引导未成年人玩游戏?

  孙静游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,《嬉游志:透过电子游戏看世界》作者

  大家好!我是上海网络清朗小卫士“沪小信”。“柴米油盐酱醋网”,网络已成为我们生活离不开的必需品。网络空间是亿万民众共同的精神家园,只有全体网民齐心协力,才能维护网络空间天朗气清、生态良好。

  今天,就由我给大家科普一下《未成年人网络保护条例》里关于网络沉迷防治的详细条款,点击下方音频条收听了解。更多普法内容可点击上方图片进入普法专栏。

  读者福利:今年1月1日起施行的《未成年人网络保护条例》,共有多少条条款?

  暑假时打开小霸王打游戏,真的是满满的回忆。想问问各位嘉宾,小时候都喜欢玩什么类型的游戏?有没有一些特别难忘的游戏回忆可以分享?我们上周也参观了音数协游戏博物馆,发现中国最早的游戏发展也不是直接从电子游戏起步,而是有一部分源于桌面游戏。而且感觉男生和女生小时候玩的游戏可能也不太一样,不知道各位嘉宾们的体验是怎样的?

  确实如你所说,我们小时候也玩过一些桌游,比如四国军棋和陆战棋等。但是真正接触电子游戏可能还是从街机开始的。在街机房里,我们会结伴一起玩,像《三国赤壁之战》以及《名将》等游戏都很受欢迎。后来上中学了,我开始玩一些电脑游戏,比如《帝国时代》和《盟军敢死队》等等,这些都是我们早期的游戏回忆。

  我跟周老师不一样,我小时候没有接触过游戏厅,最早接触电子游戏就是电脑时代了。当时大家玩得比较多的是扫雷和纸牌等Windows自带的小游戏。严格意义上讲,我正式接触的第一款电子游戏是《仙剑奇侠传》。在我的博士论文以及其他不同场合,我反复提到过这款游戏。

  《仙剑奇侠传》1995年发行,给我们这一代人留下了深刻、难以磨灭的印象。即使现在回想起来,放在90年代的语境下,这款游戏与中国的整体文化、城市化进程以及现代性经验的逐步推进都有着非常紧密的联系。

  从我们小时候玩的游戏,到现在流行的手游、独立游戏和主机游戏,可以看出中国游戏的发展经历了一个相当长的过程。其间也出现了许多变化和创新的游戏模式。上周我们去参观了博物馆,那里也分成了好几个展区来介绍。那么,嘉宾们是不是可以聊聊中国游戏的发展历程大致是怎样的呢?

  在我们筹备游戏博物馆的过程中,也深入了解了中国游戏的历史。通过对实物的收藏,我们发现了一些之前不太为人所知的事。比如在上世纪七八十年代,中国的一些电子厂曾经生产过游戏机,但由于当时还没有形成成熟的产业,所以这些生产活动比较零星。

  到了九十年代中期,尤其是1993年、1994年之后,越来越多的游戏公司开始专门生产PC上的单机游戏,这个时期的游戏市场也主要集中在PC单机游戏上。到了2001年以后,随着《传奇》等网络游戏进入中国,中国的网络游戏市场开始蓬勃发展。从早期的游戏代理到后来的自主研发,客户端网络游戏成了一个庞大的市场,尤其是在PC平台上。

  随后,网页游戏和移动端手机游戏也相继涌现。特别是在2010年、2011年之后,移动游戏市场迅速崛起,市场规模越来越大。现在中国已经成长为全球最大的游戏市场之一,整个市场变得越来越多元、健康。可以说,中国游戏市场从最早的起步阶段,到现在的跨平台、多元化发展,经历了巨大的变化。无论是PC、主机还是移动平台,都有许多优秀的团队在生产和开发游戏。越来越多的精品游戏不仅在国内受欢迎,还成功走向了海外市场。

  从我的角度来说,其实对游戏的认知有多个维度。每年我都会为智库撰写游戏产业报告,会参考游戏工委年末发布的年度中国游戏产业报告。这些报告提供了大量的数据,已经持续了很多年,我是通过这些数据来了解中国游戏产业的发展历程的。简单来说,我们的游戏玩家数量和游戏产业的产值都在逐年增长,虽然在疫情期间或某些特殊年份可能会有些微下降或波动,但整体趋势是上升的。

  我和许多朋友都是游研社的粉丝,一直关注公众号的各条推送,其中很多优质文章也涉及到了中国游戏的发展历史,或者从历史和游戏史的角度讨论游戏作品和产业。

  在撰写博士论文时,我梳理出了一条我认为比较清晰的发展脉络。早期是单机游戏时代,例如《仙剑奇侠传》。随后过渡到大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)时代。接着是手机游戏,类型和软硬件都在不断进化。我还关注到橙光游戏平台,这个平台非常有意思,因为它融合了生产者和消费者的角色,将其统一为游戏用户身份,这是我在中国游戏历程中特别关注的一种游戏类型。

  随后是MOBA(多人在线战斗竞技场游戏)时代,比如《王者荣耀》和《阴阳师》等等,还有一些大型的“吃鸡”类游戏以及其他类型的对战游戏,无论是手机端还是PC端,都非常受欢迎。另外我认为独立游戏是非常亮眼的一部分,2016年当时我在做博士论文时,还没有看到很多非常出色的独立游戏作品。但现在在Steam和其他平台上,能看到许多优秀的国产独立游戏作品。这是我从研究角度梳理的一条脉络,虽然不能涵盖所有的游戏作品,但提供了一种视角。

  现在有许多游戏都有战队和交友的功能,也就是我们说的社交功能。大家怎么看待现在手游里的这些社交功能,你们的身边有没有因为通过打游戏而认识到好朋友的故事呢?

  我身边确实有一些关于游戏交友的故事,是在玩《魔兽世界》的时候。《魔兽世界》2005年在国内上线,当时我正好刚工作不久,投入了很多精力在这个游戏里,也认识了很多朋友。即使到今天,我们其中有些人仍然保持联系,有时还会在异地城市见面,在现实中互相帮助。游戏确实能够拓展和丰富人脉。还有一个案例,是一对因为游戏结缘的男女朋友最终走到了一起。可以说,通过游戏,我们能够建立一些在现实中很难遇到的珍贵的人际关系。

  我想分享两段个人经历。我身边并没有通过游戏结识新朋友的故事,更多的是和熟人、同学和朋友一起玩游戏的经历。

  第一段经历是在我读研究生的时候,我们宿舍有四个人一起玩《跑跑卡丁车》,这款游戏当时在国内非常火爆。我们宿舍有位女生也是《魔兽世界》的玩家,是我们说的“游戏大神”,她带着我们一起组队玩游戏,我们还和其他宿舍一起PK。这段经历也是我读书时期最美好的回忆之一。

  到了博士期间,我和宿舍的人一起玩《卡通农场》。这款农场类游戏在我们女生中非常受欢迎。正如你们提到的,男性和女性玩游戏的类型可能存在一些差异。当时,我们宿舍的每个人抱着一个iPad,在学习累了之后,就围坐在一起玩《卡通农场》。我印象最深的是大家交换资源的过程。我们需要特定的资源来建造仓库,但没有足够的金币或资产去购买。于是我们会迅速把资源放到市场上,标价一个金币或者一个银币,然后另一个人赶紧去购买。通过这种方式,我们快速完成了资源交换和积累,算是钻了游戏规则的空子。

  这些经历给我留下了很深的印象,也对我后来的游戏研究有所帮助和启发。当我思考玩家如何处理游戏作品、如何应对游戏机制时,这些经历都显得很有趣和有意义。

  刚刚大家分享了各自与游戏相关的故事。我们另想聊的一个话题是,游戏最初的功能可能是为了让玩家放松和休闲,但是现在不少手游的合作形式,比如战队机制或者各种任务机制,往往会让人感觉玩得很累。

  我个人作为一名乙女游戏的玩家,在等待游戏剧情更新的过程中,每天都需要完成日常任务。玩过其他类型的游戏,也需要完成各种每日、每周和每月任务。经过一段时间后,我发现游戏逐渐变得无聊。大家觉得这样的机制会不会加剧玩家的“游戏劳动感”,让玩家在不知不觉中花费了更多精力和时间呢?简单来说,明明是在玩游戏,但却让人感觉像是在打卡上班。

  这应该就是许多人所说的游戏中的“打工”设计吧。网络游戏希望玩家能够长期留存,例如每天登录游戏并完成一些任务,这样才能维持玩家的持续参与。由于网络游戏需要长期运营,开发者也面对着内容消耗的问题。游戏内容的开发需要时间和周期,而玩家的内容消耗速度通常远远超过开发速度。

  比如,一个版本的内容可能需要几个月时间开发,但玩家可能只需要一周就能完全体验完。接下来的几周,玩家要做什么呢?为了应对这种情况,游戏设计者需要引入各种每日任务和反复刷新的地图。玩家为了获得相应的奖励,就得在游戏里长期投入大量时间,每天像打卡一样完成各种任务。虽然这种设计能够留住一部分玩家,让他们每天登录游戏,但确实也容易让人产生疲惫感,长期下来,可能会对玩家体验产生负面影响。这是一个双刃剑,关键在于开发者如何平衡这个问题。

  我在五月刚发布了一本新书,名字叫《嬉游志:透过电子游戏看世界》,其中有一章专门探讨了“劳动”的概念,在其他章节中,我也多次提到这一概念。周老师已经从开发者和游戏生产的角度分享了一些见解,我也想从我的角度探讨一下这个问题。

  如果我们将游戏分成大类,有一类游戏的机制是重复性非常强的。例如,MOBA类游戏,五对五的玩家进入地图开始战斗,反复进行牺牲、复活和战斗循环,直到游戏一方胜利或失败,才结束整个游戏。这类游戏在不同程度上加剧了“游戏劳动”,或者说它们更强调消费导向。

  早期的MMORPG游戏,特别是国内很多游戏,常被吐槽为“氪金”游戏,即充值人民币的玩家才能有更好的体验。这类机制在更大程度上刺激了玩家进行金钱消费。而现在,很多手机游戏玩家觉得不需要付费也能玩游戏,但实际上他们投入了更多的时间,进行各种重复性的活动。

  这些游戏模糊了休闲和工作的界限。你提到在玩游戏时感觉像在打卡上班,这点非常贴切。其内在逻辑就是让玩家不知不觉间在游戏中投入更多的金钱和时间。从程序修辞角度来看,这是一种强消费导向的游戏。我本人不太喜欢这类游戏,但不得不承认它们拥有大量玩家。

  未来,我也期待中国的国产游戏开发商和团队能够打破这种局限,为玩家提供更多样化和创新的游戏机制。我自己也玩过很多手游,表面上它们看起来不同,但底层逻辑却很相似。玩了一段时间后,游戏往往会要求你氪金,否则你就无法达到下一个级别或解锁新的剧情。希望未来能有更多创新的游戏作品出现,打破这种单一的消费模式。

  不知道你们是否关注过相关的数据,或者是否了解当下小孩子们眼中的热门游戏有哪些?以及作为儿童,他们能从这些游戏中获得什么?

  我和亲戚家的小朋友们简单交流过,他们喜欢玩《蛋仔派对》和《第五人格》这类游戏。当然,也有些小朋友会玩像《奥特曼》之类的卡牌游戏。可以看出,现在小朋友们玩的游戏和我们之前玩的确实完全不一样了,这与整个游戏市场的主流趋势也有一定差异。

  我觉得我周围的朋友们,他们可能更多的是玩Switch的游戏。很大程度上是因为Switch或任天堂的游戏设计、游戏主题,迎合了家庭的氛围。很多游戏都是全年龄段的,适合不同年龄层次的小朋友玩。另外从硬件方面来看,也设置了防沉迷机制。当然,现在很多国内的大厂也在游戏中开始推广类似的防沉迷或保护未成年人的机制。《皮克敏》《塞尔达传说》以及《马里奥》等等这些游戏,在我身边的孩子们中非常受欢迎。

  如果让我来推荐游戏,我可能会建议他们多尝试一些独立游戏作品,比如《纪念碑谷》和《风之旅人》等。这类游戏通常一次性付费,机制较为创新,非常适合小朋友玩。

  想了解一下大家在小时候打游戏时,家长的态度是什么样的?从你们的视角来看,大多数家长是如何看待孩子们玩游戏的呢?

  我自己小时候很少接触游戏,因为那个时候玩游戏其实需要一些硬件条件。上了中学之后才有机会玩得相对多一些。但是总体来看,家长肯定是持否定态度的,尤其是我们这一代80后的家长,他们更关心孩子是否把全部精力都放在学习上。那时候,玩游戏或者看武侠小说都被认为会影响学习,所以不太被允许。

  等到我们这一代成长之后,包括我身边一些同事,他们在游戏行业工作,或者在游戏媒体、游戏企业工作,他们也不太会让自己的小朋友过度玩游戏。当然,他们还是会允许孩子适度地玩一些,因为完全杜绝是不现实的。毕竟孩子们有社交需求和放松娱乐的需求。比如前段时间,一位同事因为孩子放假,把孩子带到了公司,我看到小朋友在座位上一直玩《塞尔达传说:王国之泪》。虽然允许他们玩游戏,但大多数家长还是会控制他们的游戏时间,避免过度沉迷。

  在我们做游戏博物馆的过程中,也遇到很多家长带着孩子光顾,尤其是一些80后、90后的家长,他们会指着那些游戏机告诉孩子们自己当年的游戏经历。我们的试玩区也吸引了不少家长带孩子体验游戏。有一位家长带着小朋友在小霸王的游戏试玩区待了两三个小时,一直在玩《坦克大战》,非常有乐趣。防沉迷确实需要家长、社会和公司共同参与,引导孩子们适度游戏。家长也要以身作则,给孩子做出好的示范。

  我觉得这个问题其实指向了代际差异,即不同代际的人对于游戏的态度是怎样的。我个人在青少年阶段并没有玩过游戏,也没有接触过游戏。所以当我开始接触游戏时,已经脱离了青少年游戏的范畴。从我最初接触电子游戏,到后来做游戏研究、完成博士论文、逐渐将游戏研究作为职业和工作,整个过程中,我发现年龄稍微大一点或者对游戏不太熟悉的人,对游戏的偏见往往比较强,他们确实不太赞成自己的孩子玩游戏,甚至会把这看作一件非常苦恼的事情。他们常常问我,怎样才能完全杜绝孩子玩游戏,让他们转向其他学习类的活动。这样的看法其实源于一种思维方式或者对游戏思维的不了解。

  我曾翻译过一本书叫《游戏改变学习》,作者是美国学者James Paul Gee。他在书中提到,他四十多岁时与三岁的孩子一起玩游戏,他六七十岁的父亲看到后会对孩子说:“你玩这些游戏,学不到任何内容。”然而,James在书中提出了一个问题:我们在游戏中到底得到了什么?

  许多人,特别是老一辈人,认为学习就是学习事实和数字,比如知道中国的首都是北京,一加一等于二。而实际上,我们在玩游戏过程中也在学习。这是一种思维方式的锻炼。在游戏中,每个玩家不需要看说明书或大段文字,通过自己试错,并在游戏中完成各种挑战和任务,这个过程本身就是对思维方式的一种训练。这种思维方式已经蔓延到了其他媒介,例如小说、电影,甚至于喜剧作品。比如前段时间我们看到的一个小品,专门模拟电子游戏中的场景,如果没有足够的游戏思维,我们就无法理解这些文本及其文化现象和故事。因此,这更多是一种思维方式的变化。

  现在的很多家长也曾是玩家,虽然工作后可能没有太多时间玩游戏,但他们对游戏的偏见远没有那么强了,能够更客观地看待这种媒介。因此,越来越多的家长开始用更开放的态度看待孩子玩游戏。未来,我相信会有更多帮助孩子们学习和锻炼各种素养的游戏作品出现。

  这三年,从建立防沉迷实名验证系统,到指导网络游戏平台上线未成年模式,我们在政策上面也施行了很多措施。

  比如在2021年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》里,首次新增了网络保护内容。同年的8月,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,也对未成年人游玩时间做了进一步的规定。

  今年的1月1日起施行的《未成年人网络保护条例》也明确提出,网络游戏应该坚持融合、友好、实用、有效的原则,并且将青少年模式升级成为了未成年人模式,以醒目便捷的方式为监护人履行监护职责提供时间管理,权限管理和消费管理。不知道两位嘉宾有没有观察到,游戏企业根据这些相关的政策措施做出了哪些反应呢?

  据我了解,大型游戏企业对相关政策通常都采取积极响应和应对措施。他们往往会制定各种防沉迷机制来规范玩家行为。我们前两年曾到腾讯的未成年人保护中心进行实地体验,在专门接听电话的部门待了三四天,接听到了各种电话,真实地感受到了这项工作的复杂性。

  比如,有的小朋友会冒充家长,甚至冒充爷爷奶奶来解锁游戏时间,从而获得更多时间玩游戏。现在留守儿童比较多,孩子们甚至会哄骗长辈来达成目的。这确实是一个非常复杂的问题,企业能做的事情相对有限。需要整个家庭、社会共同参与,才能让防沉迷措施更加有效,帮助未成年人合理游戏,得到更好的结果。

  我觉得周老师提到了一个特别关键的点,就是防沉迷其实是一个需要全社会共同协力去做的事情。单纯依靠游戏开发商或发行商,恐怕难以取得长期和持续的效果。的确,一些游戏厂商已经建立了关爱未成年玩家的平台,我之前也参观过,一些防沉迷系统让我印象深刻。但这些系统确实难以实现百分之百的效果,有些未成年玩家可能会利用成年人的账号或设备钻空子。所以,这个监控体系在技术上还有很大的改善空间。未来,游戏企业可以通过新技术,比如AI、人脸识别等手段,进一步完善这些措施。

  另外,除了未成年玩家,老年玩家也是相对弱势的群体,这两个群于人生命的两端。近年来,老年人过度游戏的问题也逐渐显现出来。他们的生活状态和小朋友有些相似,社交活动和娱乐方式有限,因此更依赖电子平台和游戏来消磨时间。所以,这部分群体也需要成为防沉迷系统重点关注的对象。

  从更深层次来看,我觉得企业所提供的防沉迷机制和保护平台,在短期内能够带来一些明显的效果。但从长期来看,我还是期待未来的生产端和消费端能在不同程度上提高“游戏素养”。我们需要更多多样化,而不是让玩家过度沉迷的游戏作品出现。希望能有更多创新机制的游戏作品,比如买断制的、更具有文化底蕴的游戏,而不是重复性消费的作品。这样,从游戏作品的角度,或者从更长期、可持续的角度来看,能够有效改善过度游戏的问题,并防止沉迷。

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